PrBoom + เป็นพอร์ตแหล่ง Doom พัฒนามาจากโครงการ PrBoom เดิม PPrBoom + จะขึ้นอยู่ในขณะนี้ในรหัสที่มาของรุ่นมั่นคงล่าสุด 2.4.8 (SVN)
เป้าหมายของโครงการคือการขยายพอร์ตเดิมด้วยคุณสมบัติที่มีความจำเป็นหรือมีประโยชน์สำหรับผมและทุกคนที่สนใจในการทำงานของฉัน มันเป็นที่น่าสังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่นำมาโดยฉันในทางที่ทำลายความเข้ากันได้ PrBoom กับเครื่องยนต์เดิม Doom / Doom2 และมันก็เป็นไปได้ที่จะมีความมั่นใจนี้จะไม่เกิดขึ้นในอนาคตเนื่องจากการทำงานร่วมกันเป็นสิ่งที่สำคัญเป็นบุญของ PrBoom มันเป็น ให้ฉัน
คุณสมบัติ .
- ทั่วไป:
- Uncapped framerate
- ขั้นสูงข้อมูลเพิ่มเติม HUD
- โอกาสที่จะแตกต่างกันไปความเร็วในการเล่นในเกม
- เดโม:
- คุณสมบัติเรื่องบันทึก
- การส่งต่ออย่างรวดเร็วในช่วงทดลองเล่น
- Walkcam และ chasecam
- ผลัดเรียบ Durig ดูสาธิต
- ข้อ จำกัด :
- ระดับขนาดใหญ่สนับสนุน
- Render:
- mouselook เต็ม
- FOV - มุมมอง
- พื้นผิวรายละเอียด
มีอะไรใหม่ ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้:
- รุ่นนี้จะเพิ่มการปรับปรุงความเร็ว bugfixes จำนวนมากและหลายใหม่ คุณสมบัติรวมทั้งการสนับสนุนสำหรับ 16 ผลัดผีสางและ HUDs ใหม่ไม่กี่.
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.5.0.8:
- Support สำหรับวิธีการแพทช์สูง DEEPSEA ของ: ตอนนี้ก็เป็นไปได้ ที่จะใช้แพทช์ของความสูงใด ๆ .
- การสนับสนุนสำหรับพื้นผิวละเอียดสูงใน wads คุณควรวางไว้ระหว่าง HI_START / HI_END เครื่องหมาย.
- หมอกในโหมดแสง gzdoom.
- โหมดการปรับขนาดที่มีคุณภาพสูง Scale2x / 3x / 4x ได้รับการสนับสนุน ขอบคุณที่เบนจามิน Berkels.
- ทางเลือกของการวาดภาพท้องฟ้าถูกเพิ่มเข้ามา โหมดท้องฟ้า: Skybox มันช้ากว่าวิธีมาตรฐาน แต่ดูดีกว่าถ้าคุณใช้ดูเมาส์ นอกจากนี้ก็เป็นวิธีเดียวที่จะเห็นท้องฟ้าอย่างถูกต้องบนฮาร์ดแวร์เก่าเช่น 3Dfx วูดูกราฟิก ATI 3D โกรธ Pro, และอื่น ๆ ที่ไม่สนับสนุนการทำแผนที่สิ่งแวดล้อม.
- เพิ่มการตั้งค่าตัวแปร gl_clear สำหรับการล้างหน้าจอระหว่างเฟรม นี้เป็นสิ่งจำเป็นเฉพาะเมื่อการพัฒนาแผนที่เพื่อดู Homs.
- เพิ่มการตั้งค่าตัวแปร gl_ztrick สำหรับฮาร์ดแวร์เก่ามากเช่น 3Dfx วูดู NVidia RIVA128 ฯลฯ หากสลับนี้ถูกเปิดใช้งานเกมจะไม่ชัดเจน Z-กันชนระหว่างเฟรม ซึ่งจะส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานที่ดีขึ้น (~ 10%) แต่อาจทำให้เกิดปัญหาสำหรับฮาร์ดแวร์การแสดงผลบางอย่าง ทำให้รู้สึกกับ gl_compatibility ที่ 1 และ gl_clear 0. อย่าใช้กับ TNT2 หรือดีกว่าในขณะที่ผลการดำเนินงานจะช้าลง.
- ตอนนี้ PrBoom-Plus สามารถบันทึกข้อมูลการเล่นทั้งหมดที่จำเป็นในตอนท้ายของการสาธิตโดยไม่สูญเสียความเข้ากันได้ ด้วยการสาธิตเช่นคุณเพียงแค่ต้องพิมพ์ demoname prboom บวกหรือคลิกที่สาธิตจากเบราว์เซอร์ของคุณผู้จัดการจดหมายเหตุหรือสำรวจและ prboom จะทำให้การทำงานใด ๆ เพิ่มเติมด้วยตัวเองโดยไม่มีความช่วยเหลือใด ๆ PrBoom-Plus จะตรวจสอบส่วนท้ายสาธิตและถ้ามันเป็นปัจจุบันจะอ่านซึ่ง IWAD, PWAD และไฟล์ DEH ถูกนำมาใช้สำหรับการบันทึกจะพยายามที่จะดาวน์โหลดจำเป็น add-on ไฟล์จากอินเทอร์เน็ตและจะเล่นการสาธิตสำหรับคุณ ปัจจุบัน PrBoom-Plus จะบันทึกข้อมูลต่อไปนี้ (กับ demo_extendedformat 1): - รุ่น - รุ่นของรูปแบบ DemoEX (1.0) - PORTNAME - ชื่อพอร์ตและรุ่น (PrBoom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - iwad, pwads, DEHS และที่สำคัญ สำหรับการสาธิต params เช่น -spechit - MLOOK - ข้อมูลดูเมาส์สำหรับการดาวน์โหลดอัตโนมัติของไฟล์หนึ่งต้องระบุพารามิเตอร์ getwad_cmdline ในไฟล์ config PrBoom-Plus ตัวอย่าง: getwad_cmdline D: เกม Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -here c: doom2
- PrBoom-Plus ในขณะนี้สามารถใช้ colormaps บูมที่จะได้รับการว่าจ้างทรัพยากร.
- รองรับวิธีการกรอง OpenGL อิสระ (ใกล้เชิงเส้น ฯลฯ ) สำหรับพื้นผิว, สไปรท์และแพทช์.
- มันเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนความละเอียดของหน้าจอจาก GUI.
- เลือกที่จะเห็นมอนสเตอร์ใด ๆ ที่ยังมีชีวิตอยู่ผ่านผนัง โดยค่าเริ่มต้นมันสลับกับ Numpad / มันมีสองโหมด: สไปรท์ทั้งหมดที่มีมอนสเตอร์ที่อาศัยอยู่หรืออาศัยอยู่มอนสเตอร์เท่านั้น ทำงานเฉพาะในโหมด GL.
- PrBoom จะพยายามเล่นในปัจจุบันก้อน DEMO4 ในปึกทันทีหลังจาก DEMO3 แต่โดยไม่ต้องออกกับ W_GetNumForName: DEMO4 ไม่พบข้อผิดพลาดที่ plutonia และทีเอ็นทีได้รับ executables นี้ทำให้รู้สึกสำหรับ plutonia 2 ซึ่งรวมถึงก้อน DEMO4 ที่มีการเล่นกลับในระหว่างรอบการสาธิตโดยวานิลลา plutonia.
- PrBoom-Plus ชื่อแทน PrBoom บนหน้าจอหน่วยกิตหน้า.
- ไม่เปลี่ยนแปลงระดับความสามารถเริ่มต้นเมื่อทักษะความยากลำบากที่จะถูกเลือกจากเมนูเกมใหม่ ตัวเลือกสกิลเริ่มต้นอย่างชัดเจนถูกเพิ่มเข้ามาแทน shoehorned ในส่วน misc ของหน้า 2 จากเมนูทั่วไป.
- Smoothing สำหรับขอบของพื้นผิวที่มีรู (และไม่เพียง แต่สำหรับสไปรท์เป็นมาก่อน.)
- ภาพหน้าจอในโหมดแสง gzdoom ใช้แกมมาปัจจุบัน.
- เสียใหม่ในเมนู.
- ที่ดีขึ้นและเร็วขึ้น mipmapping สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย การสนับสนุนสำหรับ GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- สองตัวแปรบริการสำหรับนักพัฒนาที่ถูกเพิ่ม:. gl_color_mip_levels และ gl_fog_color
- PrBoom-Plus ไม่ได้ใช้เนื้อละเอียดกว่าการว่าจ้างพื้นผิว.
- พื้นผิวจะโหลดใหม่หลังจากเปลี่ยนกราฟิก PWAD แทนที่ด้วยตัวเลือก Hi-Res.
- ขั้นตอนวิธีการสมาร์ทสำหรับแฟลตอย่างราบรื่นมากขึ้นการวาดภาพ ในบางสถานการณ์นี้เอาตะเข็บจากแฟลตการว่าจ้าง (ระหว่างภาค 125 และ 126 ใน map20 @ doom2.wad ฯลฯ ).
- การปรับปรุงความเร็วในโหมด OpenGL.
- สามารถเล่นฉากกับสุดยอด Doom ใด ๆ สุดท้ายกรรม Doom95 และ DosDoom สามารถในการใช้และสวิทช์บรรทัดคำสั่ง -warp ตอนนี้คุณสามารถเล่น E5M1 @ 2002ado.wad กับ -warp 5 1 -complevel 3. (วานิลลา) Doom สุดยอดปฏิบัติการยังช่วยให้นี้.
- รหัสการแก้ไขบางส่วนถูกปรับให้เหมาะสม นี้ช่วยแก้ไขการชะลอตัวในเบต้าของ map02 ndcp2.wad.
- การปรับปรุงความเร็ว บางตัวอย่าง timedemo สำหรับฮาร์ดแวร์ของฉัน (Intel Core2Duo 3.0, Nvidia GeForce 8800 GTS): บรรทัดคำสั่ง: [พอร์ต] -geom 640x480 -window -nosound แฟ้ม: [pwad] -timedemo [สาธิต] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 prboom 2.5.0174115400 prboom + 2.5.0.1158114382 prboom + 2.5.0.2191121424
- แก้ไขความผิดพลาดในการหมุนผีสางผิดที่หายากเมื่อ render_paperitems เป็น 0.
- หลีกเลี่ยง segfaults ในระดับโดยไม่ต้องโหนดและปฏิเสธที่จะโหลดแผนที่ที่มีโครงสร้างไม่สมบูรณ์ pwad.
- หลีกเลี่ยง segfaults แพทช์ที่มีรูปแบบที่ไม่รู้จักและตรวจสอบว่าก้อนแพทช์อาจจะเป็นแพทช์ Doom.
- ได้รับกำจัดของบรรทัดของกราฟิกบนพื้นผิวกลางบางส่วนที่มีรู ภาค # 42 ใน gravity.wad เป็นตัวอย่าง.
- ไม่ทำให้หลุมระหว่างแฟลตและผนังในบางสถานการณ์บนฮาร์ดแวร์บาง ภาค # 557 @ @ map21 pl2.wad GLBoom-Plus ในขณะนี้ทำให้ต่อ linedef แทนต่อ seg ผลการดำเนินงานได้เพิ่มขึ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นโบนัส นอกจากนี้บางบกพร่องพื้นผิวขนาดเล็กจะหายไป ดู linedef # 361 @ bbb.wad เป็นตัวอย่าง.
- ได้รับกำจัดของไม่ตรงกันครึ่งพิกเซลบนตะเข็บระหว่างพื้นผิวที่เหมือนกันและสอดคล้องอย่างถูกต้องใน GL นี่เป็นข้อผิดพลาด GLBoom เก่าที่ได้รับการแก้ไขในขณะนี้.
- คงพลิกไม่ถูกต้องสำหรับการดำเนินการโอนกายเนื้อ (272 271) ใน OpenGL.
- แก้ไขปัญหากับเครื่องบินใกล้คลิป ทำงานได้เฉพาะบน NVIDIA จาก PrBoom - ไม่ได้ตั้งค่าระดับความสามารถเริ่มต้นจากเมนูเกมใหม่ เพิ่มตัวเลือกทักษะเริ่มต้นอย่างชัดเจน.
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.5.0.4:
- Support สำหรับมติกว้างถูกเพิ่มเข้ามาและได้รับการแก้ไขข้อบกพร่อง .
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.5.0.3:
- Simple เงาจากโลก.
- ใหม่ & quot; ตัดหมอกจาก & quot; ภาคโหมดแสง คล้ายกับซอฟแวร์ ถ้ามันไม่ทำงานอย่างถูกต้องสำหรับคุณ -. พยายามที่จะปรับปรุงไดรเวอร์ของคุณหรือการเผาไหม้ของคุณ ATI เพราะหมอกต่อพิกเซล (GL_NICEST) ไม่ได้ทำงานกับบางคนขับ ATI +
- การตั้งค่า map_always_updates ตัวแปรสำหรับการปรับปรุงชิ้นส่วนการสำรวจในโหมด Automap.
- อย่าใช้ multisampling ในโหมด Automap.
- การปรับปรุงความเร็วในโหมด OpenGL ~ 25% ใน nuts.wad, 7% โดยทั่วไป.
- การเพิ่มประสิทธิภาพของการวาดภาพในโหมด Automap GL 220 เฟรมต่อวินาทีแทน 30 dv.wad map05 @ หลังจาก IDDT IDDT.
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่มีพื้นผิวตรงกลางบนแคบ 1,024 map06 ภาค 39.
- คง desynch ใน longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 สำหรับการดูการสาธิตเข้ากันไม่ได้).
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.5.0.2:
- Support สำหรับวิธีการแพทช์สูง DEEPSEA ของ: ตอนนี้ก็เป็นไปได้ ที่จะใช้แพทช์ของความสูงใด ๆ .
- การสนับสนุนสำหรับพื้นผิวละเอียดสูงใน wads คุณควรวางไว้ระหว่าง HI_START / HI_END เครื่องหมาย.
- หมอกใน & quot; gzdoom & quot; โหมดแสง.
- โหมดการปรับขนาดที่มีคุณภาพสูง Scale2x / 3x / 4x ได้รับการสนับสนุน ขอบคุณที่เบนจามิน Berkels.
- ทางเลือกของการวาดภาพท้องฟ้าถูกเพิ่มเข้ามา & quot; โหมดท้องฟ้า: Skybox & quot ;. มันช้ากว่า & quot; Standard & quot; วิธีการ แต่ดูดีกว่าถ้าคุณใช้ดูเมาส์ นอกจากนี้ก็เป็นวิธีเดียวที่จะเห็นท้องฟ้าอย่างถูกต้องบนฮาร์ดแวร์เก่าเช่น 3Dfx วูดูกราฟิก ATI 3D โกรธ Pro, และอื่น ๆ ที่ไม่สนับสนุน & quot; แมปสิ่งแวดล้อม & quot;.
- เพิ่ม & quot; gl_clear & quot; ตัวแปรการตั้งค่าสำหรับการล้างหน้าจอระหว่างเฟรม นี้เป็นสิ่งจำเป็นเฉพาะเมื่อการพัฒนาแผนที่เพื่อดู Homs.
- เพิ่ม & quot; gl_ztrick & quot; ตัวแปรการกำหนดค่าสำหรับฮาร์ดแวร์เก่ามากเช่น 3Dfx วูดู NVidia RIVA128 ฯลฯ หากสลับนี้ถูกเปิดใช้งานเกมจะไม่ล้าง Z-กันชนระหว่างเฟรม ซึ่งจะส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานที่ดีขึ้น (~ 10%) แต่อาจทำให้เกิดปัญหาสำหรับฮาร์ดแวร์การแสดงผลบางอย่าง ทำให้รู้สึกกับ gl_compatibility ที่ 1 และ gl_clear 0. อย่าใช้กับ TNT2 หรือดีกว่าในขณะที่ผลการดำเนินงานจะช้าลง.
- ตอนนี้ PrBoom-Plus สามารถบันทึกข้อมูลการเล่นทั้งหมดที่จำเป็นในตอนท้ายของการสาธิตโดยไม่สูญเสียความเข้ากันได้ ด้วยการสาธิตเช่นคุณเพียงแค่ต้องพิมพ์ & quot; prboom บวก demoname & quot; หรือคลิกที่สาธิตจากเบราว์เซอร์ของคุณผู้จัดการจดหมายเหตุหรือสำรวจและ prboom จะทำให้การทำงานใด ๆ เพิ่มเติมด้วยตัวเองโดยไม่มีความช่วยเหลือใด ๆ PrBoom-Plus จะตรวจสอบส่วนท้ายสาธิตและถ้ามันเป็นปัจจุบันจะอ่านซึ่ง IWAD, PWAD และไฟล์ DEH ถูกนำมาใช้สำหรับการบันทึกจะพยายามที่จะดาวน์โหลดจำเป็น add-on ไฟล์จากอินเทอร์เน็ตและจะเล่นการสาธิตสำหรับคุณ.
- ปัจจุบัน PrBoom-Plus จะบันทึกข้อมูลต่อไปนี้ (กับ demo_extendedformat 1):
- รุ่น - รุ่นของรูปแบบ DemoEX (1.0)
- PORTNAME - ชื่อพอร์ตและรุ่น (PrBoom-Plus 2.5.0.1)
- PARAMS - iwad, pwads, DEHS และที่สำคัญสำหรับ params สาธิตเช่น -spechit
- MLOOK - ข้อมูลดูเมาส์
- สำหรับการดาวน์โหลดอัตโนมัติของไฟล์หนึ่งต้องระบุพารามิเตอร์ getwad_cmdline ในไฟล์ config PrBoom-Plus ตัวอย่าง:
- getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
- getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -here c: doom2 & quot;
- PrBoom-Plus ในขณะนี้สามารถใช้ colormaps บูมที่จะได้รับการว่าจ้างทรัพยากร.
- รองรับวิธีการกรอง OpenGL อิสระ (ใกล้เชิงเส้น ฯลฯ ) สำหรับพื้นผิว, สไปรท์และแพทช์.
- มันเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนความละเอียดของหน้าจอจาก GUI.
- เลือกที่จะเห็นมอนสเตอร์ใด ๆ ที่ยังมีชีวิตอยู่ผ่านผนัง โดยค่าเริ่มต้นมันสลับกับ & quot; Numpad / & quot ;. มันมีสองโหมด: สไปรท์ทั้งหมดที่มีมอนสเตอร์ที่อาศัยอยู่หรืออาศัยอยู่มอนสเตอร์เท่านั้น ทำงานเฉพาะในโหมด GL.
- PrBoom จะพยายามเล่นในปัจจุบันก้อน DEMO4 ในปึกทันทีหลังจาก DEMO3 แต่โดยไม่ต้องออกด้วย & quot; W_GetNumForName: DEMO4 ไม่พบ & quot; ข้อผิดพลาดที่ plutonia และทีเอ็นทีได้รับ executables นี้ทำให้รู้สึกสำหรับ plutonia 2 ซึ่งรวมถึงก้อน DEMO4 ที่มีการเล่นกลับในระหว่างรอบการสาธิตโดยวานิลลา plutonia.
- & quot; PrBoom-Plus & quot; ชื่อแทน & quot; PrBoom & quot; บนหน้าจอหน่วยกิตหน้า.
- ไม่เปลี่ยนแปลงระดับความสามารถเริ่มต้นเมื่อทักษะความยากลำบากที่จะถูกเลือกจากเมนูเกมใหม่ ตัวเลือกสกิลเริ่มต้นอย่างชัดเจนถูกเพิ่มเข้ามาแทน shoehorned ในส่วน misc ของหน้า 2 จากเมนูทั่วไป.
- Smoothing สำหรับขอบของพื้นผิวที่มีรู (และไม่เพียง แต่สำหรับสไปรท์เป็นมาก่อน.)
- ภาพหน้าจอใน & quot; gzdoom & quot; โหมดแสงใช้แกมมาปัจจุบัน.
- เสียใหม่ในเมนู.
- ที่ดีขึ้นและเร็วขึ้น mipmapping สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย การสนับสนุนสำหรับ GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- สองตัวแปรบริการสำหรับนักพัฒนาที่ถูกเพิ่ม:. gl_color_mip_levels และ gl_fog_color
- PrBoom-Plus ไม่ได้ใช้เนื้อละเอียดกว่าการว่าจ้างพื้นผิว.
- พื้นผิวจะโหลดใหม่หลังจากเปลี่ยน & quot; แทนที่กราฟิก PWAD กับ Hi-Res & quot; ตัวเลือก.
- ขั้นตอนวิธีการสมาร์ทสำหรับแฟลตอย่างราบรื่นมากขึ้นการวาดภาพ ในบางสถานการณ์นี้เอาตะเข็บจากแฟลตการว่าจ้าง (ระหว่างภาค 125 และ 126 ใน map20 @ doom2.wad ฯลฯ ).
- การปรับปรุงความเร็วในโหมด OpenGL.
- สามารถเล่นฉากกับสุดยอด Doom ใด ๆ สุดท้ายกรรม Doom95 และ DosDoom สามารถในการใช้และสวิทช์บรรทัดคำสั่ง -warp ตอนนี้คุณสามารถเล่น E5M1 @ 2002ado.wad กับ & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. (วานิลลา) Doom สุดยอดปฏิบัติการยังช่วยให้นี้.
- รหัสการแก้ไขบางส่วนถูกปรับให้เหมาะสม นี้ช่วยแก้ไขการชะลอตัวในเบต้าของ map02 ndcp2.wad.
- การปรับปรุงความเร็ว.
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.4.8.5:
- The หน้ากากสัมพันธ์ตัวประมวลผลตั้งอยู่ภายใต้ไม่ใช่ Windows แพลตฟอร์มที่ใช้ POSIX API.
- นี่คือวิธีแก้ปัญหาสำหรับข้อผิดพลาดใน SDL_mixer ที่ทำให้เกิดความผิดพลาดเป็นครั้งคราวในระบบมัลติคอ.
- พฤติกรรมแปลก ๆ อาจส่งผลให้ถ้าแพทช์ dehacked เปลี่ยนชื่อก้อนเพลงหรือเสียง.
- ความผิดพลาดที่เกิดขึ้นถ้าไฟล์การตอบสนอง (เช่น @ myargs.rsp) ถูกนำมาใช้ได้รับการแก้ไข.
มีอะไรใหม่ ในรุ่น 2.4.8.4:
- High การแสดงผลสีได้ถูกเพิ่ม.
- จริง & quot; สีดำและสีขาว & quot; ผลกระทบที่ถูกเพิ่มเข้ามาสำหรับผลคงกระพันสำหรับพื้นผิวได้รับการว่าจ้าง.
- เคลื่อนไหวเบลอผลที่ได้คือการเพิ่ม strafe50.
- ความสามารถในการเล่น MP3 และ OGG ข้อมูลจาก WAD ถูกเพิ่มเข้ามา.
- การทำงานร่วมกันสาธิตถูกเพิ่มเข้ามาด้วย Chex เควส.
- speedup ใหญ่ (100x) ของโหลดระดับในโหมด GL ได้ทำ.
- ข้อบกพร่องบางอย่างในฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ renderers ได้รับการแก้ไข.
- การเพิ่มประสิทธิภาพของรหัสที่ได้กระทำ.
ความคิดเห็นที่ไม่พบ